domingo, 24 de junho de 2012

Dreamworks confirma filme baseado em Need for Speed

Need for Speed.

Há alguns meses a EA começou a mostrar interesse em fazer um filme de Need for Speed. Agora parece que o negócio vai acontecer de verdade.
Em nota oficial, o estúdio Dreamworks revelou que comprou os direitos para trabalhar com a franquia de corridas da Electronic Arts. Eis o que eles dizem:
"Os irmãos George e John Gatins desenvolveram uma história original, com George sendo resposável pelo roteiro. O roteiro é baseado na série Need for Speed, mas não baseado em um jogo individual. A EA vai produzir junto com John Gatins e Mark Sourian. Scott Waugh (Ato de Valor) está envolvido com a direção e o projeto está correndo na Dreamworks, com o início da produção previsto para o começo do ano que vem e o lançamento, para 2014."
John Gatins foi o roteirista de Gigantes de Aço.
Se eles ainda estiverem procurando por um título, eu sugiro 2 Need 4 Speed.

quinta-feira, 7 de junho de 2012

Review - Diablo III: o retorno do clássico

Ilustração: Daniel W./Max Reebo

Jogar Diablo é suprir algumas necessidades básicas do nosso cérebro num ciclo viciante e cheio de recompensas. Eu clico, clico, clico, ganho coisinhas douradas e mergulho numa cachoeira de dopamina que deixa a vida muito mais feliz. É como se eu fosse um macaco de laboratório, mas um macaco que entrou nessa por conta própria e sabe o que está fazendo. Às vezes parece um trabalho. Mas é um trabalho mais justo e recompensador do que qualquer tarefa na vida real, com suas 60 horas de escritório, mais 20 de trânsito na marginal e um loot vagabundo no fim do mês.

Diablo III

Diablo III não muda sua fórmula secular, não revoluciona esse gênero RPG de ação meio moribundo, que não via nada de bom desde que Torchlight apareceu. Mas ele continua sendo o jogo mais divertido, o “gameplay” mais instintivo e viciante em muitos anos. É o prazer mais primário de jogar videogame, sem preocupações com mecânicas primorosas, gráficos purpurinados ou histórias do outro mundo. Tudo o que você precisa é de um mouse e alguns anos livres à sua disposição (e muita fé nos servidores da Blizzard).

O ciclo do prazer
Clica, mata, pega item, vende, clica, mata, pega item, compara, troca, clica, mata. É isso que você faz do começo ao fim de Diablo III, e é o que você vai continuar fazendo depois do fim do jogo, com as expansões, níveis de dificuldade elevados e jogatina com os amigos. Igualzinho fizemos em Diablo II por quase 10 anos.
Mas eu não reclamo disso. Está bom assim, então por que tentar disfarçar essa simplicidade com mecânicas complicadas? Diablo III é tão instintivo e direto ao ponto que você não se cansa nunca de jogar.
E não falo como metáfora. Você, literalmente, não se cansa de jogar, por mais que o seu corpo não aguente mais. Você desliga o computador, percebe que são seis horas da manhã, seus olhos estão trincados, seu pulso está latejando de dor. Mas sempre existe “mais um calabouço” ou “mais uma quest” ou “ok, só até o próximo item raro cair” para manter você ligado no eterno e viciante ciclo  de cliques. Você só para porque, quem diria, tem um pequeno caminhão de quests para cumprir na vida real.

Diablo III

Diablo III é divertido, imersivo e infinito porque ele sabe do que você precisa para se divertir, e não oferece nada além disso. Um clique significa um ataque, um outro clique, um ataque mais forte. Aquele item é mais forte que esse porque os números ficam verdinhos, aquele é mais fraco porque os números ficam vermelhos. Então eu posso pegar 300 itens ruins, vermelhos e que não me servem, mas basta brilhar uma espada nova, dourada e com uma lista de benefícios em verde, para o meu cérebro entrar no modo EUFORIA TITÂNICA e recomeçar o ciclo do prazer tudo de novo.
Os novatos não demoram muito para virarem especialistas, e a galera da velha guarda não vai ter muito o que aprender, mesmo. E sempre existe mais um nível de dificuldade, ou mais 200 conquistas, ou mais um conjunto épico de itens para pegar. Conteúdo demais para você repetir a mesma ação. E de vez em quando ser presenteado com [SPOILER] explosões orgásticas de recompensa.
Os jogadores das antigas vão estranhar novidades como a substituição da árvore de habilidades de Diablo II por um sistema de runas mais prático, além da remoção da personalização de atributos e de itens como os pergaminhos de portais. Mas tudo isso são provas de que a Blizzard não parou no tempo.
Essas mudanças dinamizam e facilitam a experiência do jogo. Ninguém tem mais tempo de ficar se preocupando com porcentagens de ataque e defesa, caçar FAQs na internet em busca da build mais poderosa ou ficar remoendo a morte do seu personagem porque você errou e clicou em “poison dagger” em vez de clicar em “bone spirit” na hora de colocar aquele último ponto de skill (história verídica).

Diablo III

Em um jogo tão divertido de jogar, reclamar desses ajustes é como reclamar que Diablo III está colorido demais: uma nostalgia irracional que sempre acaba em discursos saudosistas sobre um jogo que foi lançado em 2000 – quando 256 kbps de banda larga custavam R$ 200, você tinha que decorar o número do seu ICQ, ainda faltavam 4 anos para o Google lançar o Orkut e a maioria de nós não sabia o que fazer da vida.
Diablo II era o melhor RPG de ação da época em que você tinha seus 15 anos de idade e não precisava se preocupar com nada além do jogo e da menininha bonitinha na aula de literatura. Diablo III é o melhor RPG de ação desta era de aquário, em que você vive trabalhando para comprar de volta o tempo que perdeu trabalhando.

Nem sempre funciona
Mas chega uma hora em que essa torrente de euforia tem recaídas, e então eu me junto aos xiitas antimudanças para reclamar. Em alguns casos, a culpa é do velho Cain. Ou da Blizzard, na insistência em construir uma narrativa importante e em exigir a conexão em servidores que ainda não estão prontos.
Em Diablo II, você podia acompanhar e entender toda a história através das 5 cutscenes entre os atos. Agora você precisa ouvir declarações, frases longas e diálogos perdidos no ar enquanto a ação está rolando. E quem a história de Diablo pensa que é para disputar atenção com a ação de Diablo? Sim, eu admiro muito o vocabulário rico desse folclore demoníaco, a boa tradução para o português e a preocupação com os detalhes. Mas nem sempre eu quero ver um discurso rebuscado tentando ser mais importante que o meu herói na tela.
Antes a narrativa não se intrometia muito no jogo e, mesmo assim, continuava sendo muito bacana de acompanhar. Marius era um ótimo narrador-personagem, contando tudo de um ponto de vista bem distante dos heróis que controlávamos. Mas em Diablo III, nossos protagonistas são os narradores da história e participam muito mais ativamente dela, com diálogos e monólogos e dezenas de cenas explicando aquilo que acabamos de fazer entre as missões. Isso atrapalha o fluxo da jogatina, obrigando-nos a clicar no X de caixinhas de diálogo em vez de clicar em monstrinhos. É bacana da primeira vez, mas é duro de aguentar quando você vai repetir a história nas dificuldades superiores. Saudades de Bastion.

Diablo III

O esforço dedicado à narrativa de Diablo III é mais bem aproveitado nas dezenas de cartas, livros e descrições de monstros que você encontra pelo caminho. É uma maneira interessante de expandir o universo do jogo e introduzir seus conceitos básicos para novos jogadores. E como tudo é narrado (em um belo português-carioquês com direito a Seu Madruga), não chega a incomodar a jogatina. Afinal, Diablo foi feito para ser clicado, e não para ser lido. (E eu adoro o folclore de Diablo, mas não acho que ele deva interferir tanto assim no jogo).
Quanto às restrições de conexão, entramos em terrenho mais espinhoso. Tudo o que a Blizzard aprendeu em World of Warcraft foi aplicado em Diablo III. Isso inclui a obrigação de jogar online – uma camada de MMORPG em cima de um jogo que sempre foi muito mais divertido entre amigos.
Diablo II tinha uma experiência bem mais complicada, mas conseguiu sobreviver por 12 anos porque tinha um multiplayer poderoso, capaz de gerar uma comunidade fiel e incansável. World of Warcraft está aí, vivão com seus 10 milhões de jogadores.
Então esse “DRM que não é DRM” de Diablo III acaba sendo Diablo II + WoW. Foi a solução da Blizzard para nos manter jogando para sempre – é simples assim.
É claro que seria muito melhor se a Blizz nos permitisse jogar offline, mas não é o fim do mundo. É um saco ter que estar sempre preocupado com a tão confiável conexão de internet brasileira. É um saco aguentar o erro 37 e servidores instáveis. Mas é muito legal ter sempre uma lista de amigos para chamar para a festa, discutir estratégias ou mostrar os espólios de suas últimas batalhas.
Ainda é difícil dizer que os prós justificam os contras dessa política, mas jogar online enriquece muito a experiência de Diablo. A jogatina ficou mais significativa e menos robótica.

Plano de carreira
Eu passei mais de 6 anos da minha vida curtindo Diablo II, entre centenas de rushs contra o Mephisto, dezenas de personagens hardcore e uma chuva infinita de itens. Até hoje eu ainda tenho recaídas, e acabo voltando para matar as saudades. Diablo III conseguiu, nos seus primeiros 30 minutos, me convencer de que tem o potencial de ser tão extenso, tão envolvente e infinito quanto o II. Ou até mais, graças à sua simplicidade primorosa e a tranquilidade de sempre ter uma lista de amigos para provar que não estou sozinho.
É uma injeção interminável de prazer em nossos neurônios cansados. Eu, que perdi uma personagem depois de dezenas de horas investidas, já criei outra e sigo jogando. Fico torcendo para alguém prender uns eletrodos na minha cabeça, e assim entendermos melhor o que acontece quando alguém sai matando demônios e pegando moedas de ouro. Porque, até que venham com uma explicação científica, eu vou continuar me vendo como o macaquinho ali de cima clicando por bananas (por mais que isso sirva para legitimar as piadinhas de internet e o senso comum/idiota que diz “videogame vicia”).
Então vamos para mais 6 (ou 12) anos de jogatina? Se depender de mim, e da enxurrada de bananas caindo aqui, eu acho que sim.

Divulgação

Plataformas: PC e Mac (quem sabe um dia nos consoles)
Desenvolvimento e Distribuição: Blizzard
Lançamento: 15 de maio de 2012 (versão digital), 6 de junho (nas lojas do Brasil)
Preço: R$ 99,90






Os jogos de PlayStation 3 ficaram mais baratos no Brasil

God of War.

Os jogos de PlayStation 3 lançados pela Sony no Brasil vão cair de preço. De R$ 199, eles passam para R$ 149, segundo o UOL Jogos.
E quem disse foi Mark Stanley, diretor da Sony Computer Entertainment America e responsável por cuidar do mercado da América Latina. Esse preço é sugerido pela própria empresa e vale a partir hoje, 5 de junho.
Junto com os lançamentos, os games de catálogo também vão ficar mais baratos: de R$ 149, vão para R$ 119. Já os da linha Greatest Hits passam a ser vendidos por R$ 99. Isso vale apenas para jogos que a própria Sony lança. Então os jogos de outras distribuidoras não seguem essa regra.
Ótima notícia? Sem dúvida. Mas o mais curioso é notar que essa redução acontece sem que se tenha mudado lei ou imposto algum. A não ser que os recentes aumentos de impostos de importação praticados por lojas como a Amazon e operações como a Maré Vermelha tenham afetado essa decisão de alguma forma.

Os novos preços na Sony Style

Considerando que os US$ 60 cobrados por um jogo novo nos Estados Unidos correspondem a mais ou menos R$ 120, eu diria que o valor é justo. Os novos preços já estão valendo na Sony Style, a loja oficial da empresa, mas pode levar “cerca de duas semanas” para serem refletidos em todas as revendas.

A Epic quer um Gears of War mais difícil (e demorado)

Criador da série opina sobre o novo jogo

Depois de jogar o modo Overrun, o novo tipo de multiplayer em Gears of War: Judgment, eu sentei com Cliff Bleszinski, da Epic Games, e com Arian Chmielarz, do estúdio People Can Fly, para ouvir os primeiros detalhes da campanha solo. Há várias mudanças substanciais na mecânica do jogo, e elas resultam em uma experiência mais hardcore e mais desafiadora de modo geral.
Para começar, temos aquilo que Chmielarz chama de “S3?, ou “Smart Spawn System”. Pela descrição, ele se parece bastante com o AI Director de Left 4 Dead – um sistema que muda o fluxo do jogo, às vezes dramaticamente, dependendo do desempenho dos jogadores.
Se você está indo bem, mais inimigos (ou inimigos mais difíceis) vão surgir em locais diferentes, exigindo mais de você e seus amigos. Se você está indo mal, o jogo dá uma relaxada. Isso tudo vai ser relativo à dificuldade que você tiver escolhido no início. No “Casual”, por exemplo, nada vai ficar muito impossível.
A ideia é promover o famigerado “fator replay”, já que, como disse Bleszinski, muita gente achou Gears 3 um jogo curto, mesmo sendo tecnicamente o mais longo da série. Isso porque era fácil demais, na opinião dele. O objetivo em Judgment é dar aos jogadores algo bem mais difícil.

Novo Gears of War

A outra grande mudança está no “Declassification System” (um sistema de “Desconfidencialização”?), uma mecânica que mexe diretamente com a história.
O novo Gears of War será um prólogo que se passa mais de uma década antes dos eventos do game original e tem como estrelas da vez Baird e Cole, antes personagens secundários. Bleszinski diz que Judgment se passa pouco tempo depois do Emergence Day – em termos de jogo, ele diz que é a “janela de lançamento do Emergence Day”.
Então o jogo tem uma narrativa dentro de outra narrativa. Toda história é, na verdade, formada pelos testemunhos de Baird, Cole e o resto do esquadrão Kilo que está sendo julgado por traição. Nós não sabemos ao certo o que fez com que eles chegassem a esse ponto, mas com certeza vamos descobrir no decorrer do jogo.
Mas, como se poderia esperar, esses “flashbacks” não serão fiéis, ou pelo menos não o tempo todo. Às vezes, Baird e sua turma vão lembrar as coisas “de maneira errada” e, eventualmente, você poderá jogar uma versão “Desconfidencializada” daquela missão. Isso significa que você vai ter restrições no uso das armas, por exemplo, ou que o número de inimigos vai ser diferente. Em outras, as implicações podem ser ainda mais dramáticas, mas ninguém quis entrar nos detalhes por enquanto.

Novo Gears of War

Isso forma a base para um estilo de narrativa diferente e, potencialmente, bastante inteteressante. Mas confesso que fiquei um pouco desanimado quando ouvi que outro sistema vai permitir que você desbloqueie power-ups e armas das quais os personagens “não lembravam” antes. Se você gastar pontos o suficiente, eles PASSAM A LEMBRAR.
Eu não sei dizer exatamente o porquê de essa ideia me desanimar. Afinal, ter power-ups diferentes vai deixar as fases diferentes. Mas tem algo nisso que parece um pouco bobo. Vamos ver como tudo vai funcionar na versão final.
Mas tudo o que ouvi sobre Gears of War: Judgment faz parecer que ele será muito mais rápido, brutal e dinâmico que os anteriores. “Há mais jogo nesse jogo do que antes”, disse Chmielarz.
O lançamento está previsto para 2013, e com certeza vamos ver mais da campanha single player em um futuro próximo. Ainda assim, o que Chmielarz e Bleszinski estão tentando fazer não é mudar a cara, é mudar a alma de Gears.


Confira os destaques do primeiro dia da E3 2012

E3 2012.

O primeiro dia de verdade da E3 2012 nos trouxe a grande conferência da Nintendo, além da primeira chance aos jornalistas de entrar no Centro de Convenções e testar alguns jogos.
Confira os destaques com uma descrição detalhada da jogatina do Wii U e uma surpreendente demonstração técnica da Square-Enix, adiantando o que pode ser a qualidade gráfica dos próximos jogos da série Final Fantasy.

O maravilhoso parquinho da Nintendo

NintendoLand é uma espécie de coletânea de minigames no estilo Wii Sports e Wii Play. Ele foi especificamente criado para ensinar você a usar o Wii U GamePad, aquele novo controle-tablet que diferencia o Wii U de qualquer outro videogame já criado. Algumas atividades servem para mostrar o Pad funcionando como um controle sensível ao toque complementar a algum jogo que esteja rodando na TV; outras focam no sensor de movimento; outras, na possibilidade de duas pessoas na mesma sala terem experiências de jogo completamente diferentes numa mesma partida. Você escolhe o seu Mii e vai passando de um minigame ao outro.

Nintendoland

               














A ideia central de NintendoLand é ser um parque de diversões temático. Cada minigame é uma atração, como se fosse uma Disney criada pela Nintendo. Existe um jogo baseado na mansão assombrada de Luigi (acima), um outro baseado em algum jogo do Mario. Eu testei alguns outros baseados em Zelda, Donkey Kong e em The Mysterious Murasame Castle, um jogo de Nintendinho que só saiu no Japão.

The Legend of Zelda: Battle Quest

The Legend of Zelda: Battle Quest

O melhor minigame que eu joguei e a melhor coisa que a Nintendo mostrou do Wii U até agora. É um joguinho co-op inspirado em Zelda que pode funcionar com um jogador no GamePad e até três outros com Wii Remote (do modelo mais recente, com o MotionPlus embutido). Cada jogador controla um Mii que está fantasiado de algum personagem da série Zelda. E então vocês vão juntos por uma aventurazinha sobre trilhos, atravessando vales e salas cheios de inimigos e puzzles.
É uma recriação visualmente impressionante da série Zelda, como se todo o universo clássico do jogo fosse feito de pano. Embora os representantes da Nintendo aqui não gostem muito de falar sobre gráficos, fica nítido quando você está jogando Battle Quest: é um belíssimo Zelda em HD.
Quem joga com o Wii Remote tem um sistema de controles parecido com o de Zelda: Skyward Sword. Você pode movimentar seu braço para dar os golpes de espada, e o ângulo e a velocidade são reproduzidos na tela. Você também pode acionar um botão para usar o escudo.
Se você jogar com o GamePad assume o papel de Link, com um arco e flecha. Você segura o controle na vertical para começar, mas pode movê-lo em todas as direções: para a direita, esquerda, para cima, para baixo… e a tela do GamePad passa a funcionar como um portal, revelando trechos dos cenários. Em Battle Quest, por exemplo, eu podia usar o controle para enxergar coisas que estavam na frente dos outros personagens. Se eu mirasse para cima, via o céu. Quando eu me virei e mirei a parte de trás da sala onde estávamos, eu passei a ver a parte de trás do cenário no jogo. É como se fosse um portal para um mundo virtual à nossa volta.
Com a alavanca direita do Pad eu posso atirar flechas e recarregar minha aljava. Minha obrigação era acertar os arqueiros inimigos, dando cobertura para os camaradas que abriam caminho com suas espadas.
É uma demo parecida com a de Metroid no Wii U da E3 de 2011: mostra como várias pessoas num mesmo grupo podem ter experiências bem diferentes. Eu adorei.

Takamaru’s Ninja Castle: Throwing Star Showdown

Takamaru’s Ninja Castle: Throwing Star Showdown

Baseado no jogo japonês Mysterious Murasame Castle, ele é, basicamente, um jogo de atirar em ninjas. É uma versão renovada daquela demo de atirar estrelas que a Nintendo mostrou no ano passado.
É um jogo solo em que você segura o GamePad de lado, com uma das laterais apontando para a TV. Na tela, aparece um ninja. No GamePad, você vê uma estrelinha-ninja virtual. Você risca a tela enquanto segura o controle apontado para a TV. E então pode inclinar o controle para mirar a estrela. A velocidade dos seus “golpes” na telinha do controle determina a velocidade de arremesso da estrela.
É um jogo simples, que deveria ser gostoso de jogar, mas que apresentou muitos problemas de sincronia. Como o GamePad não tem sensores ao estilo Wii Remote nas laterais, ele não está efetivamente mandando sinais para o sensor do Wii/Wii U em frente da TV para dar sua localização exata. Na verdade, o sensor de “tilt” do controle está tentando se comunicar com o Wii U, mas eles se confundem frequentemente.
Eu apontava para o centro da TV, e o Wii U achava que eu estava mirando para os cantos da tela. O problema se resolve quando você aperta um botão no controle para centralizar a mira, uma complicação a mais que, infelizmente, já vai ser bem conhecida dos jogadores de Skyward Sword no Wii.
E isso, infelizmente, é uma das maiores falhas do Wii U no momento: a Nintendo ainda não descobriu como manter o Wii Remote e o novo GamePad em sincronia perfeita com a TV, o que obriga você a ficar o tempo todo recalibrando os controles. É impressionante que a Nintendo seja vítima de um erro assim no seu novo videogame, e eu espero que os representantes da empresa estejam certos ao dizer que ela vai melhorar as coisas antes de o Wii U ser lançado.

Donkey Kong’s Crash Course

Donkey Kong’s Crash Course

Mais um exemplo de como os jogos do Wii U serão bonitos. Basicamente, ver os personagens clássicos da Nintendo refeitos em alta definição é demais – eles têm um ar moderno e empolgante. Este minigame é baseado nas velhas vigas vermelhas do Donkey Kong original. Você vê um grande labirinto 2D com essas vigas na sua tela e controla um buggy de duas rodas pelo cenário. Você controla o buggy girando o controle, na vertical, para a direita ou esquerda. E é basicamente isso, com a exceção de alguns botões que acionam certos trechos do cenário. Simples e divertido.
O barato aqui é que você pode jogar olhando para a TV ou direto para o controle, que mostra um trecho com zoom do labirinto. E não importa para onde você estiver olhando, a plateia pode assistir direto na TV. Sim, você pode desligar a TV e jogar direto no controle, o que é mais uma possibilidade legal do Wii U, principalmente para quem precisa dividir a TV em casa.
O Nintendo Land deveria ser parte integrante de cada Wii U, já que é um jogo claramente feito para mostrar o funcionamento do console usando o fator nostalgia da marca. E serve de aperitivo para mostrar como os personagens da Nintendo vão ficar em HD. Os representantes da empresa na E3 não confirmaram se Nintendo Land fará parte do pacote inicial do Wii U.

Um novo Mario sem graça

New Super Mario Bros. U

O Wii U vai ser lançado com um New Super Mario Bros. U, o nome oficial do jogo que apareceu anteriormente como uma demo apresentada pela Nintendo.
Os representantes da empresa se gabam ao dizer que esse vai ser o primeiro Mario a ser lançado junto com um console da Nintendo desde Super Mario 64, do Nintendo 64. Mas não temos nada de Mario 64 aqui. Na verdade, é o mais previsível e óbvio que a Nintendo poderia mostrar, e pareceu bem sem graça perto das outras demos apresentadas. Ele se parece com New Super Mario Bros. Wii, que, por sua vez, não era muito diferente de New Super Mario Bros., do DS.
Ele tem co-op para quatro jogadores, mas você passa a maior parte do tempo fazendo praticamente a mesma coisa: a velha progressão lateral em plataformas de Mario, procurando alguns power-ups novos e curtindo as fases levemente diferentes. Não é uma evolução como foram Super Mario World ou Super Mario Galaxy, é mais como uma “renovação conservadora Call of Duty” das coisas. Em outras palavras, infelizmente, é o jogo mais “seguro” já feito pela Nintendo para um lançamento de console.
A sacada nesse New Super Mario Bros. U é que, enquanto quatro jogadores podem escolher em Mario, Luigi, Toad Azul ou Toad Amarelo com seus Remotes, um quinto jogador pode afetar a ação de todos através do GamePad. Esse jogador pode atuar como um apoio para o resto do grupo. Ele tem a mesma visão do resto dos jogadores, mas pode criar plataformas para evitar que seus camaradas caiam em um buraco, ou permitir que alcancem áreas secretas. Se você der dois toques na tela, cria um bloco de moedas. E moedas, como sempre, geram vidas.
Entre os novos itens que eu vi estavam um bebê Yoshi inflável em que Mario pode se pendurar para flutuar. Temos também a roupinha de esquilo, que permite transformar pulos em pequenos momentos de voo. Se você balançar o Remote, ganha um impulso extra, como se fosse um pulo duplo.
Jogos de plataforma do Mario são sempre divertidos, mas não existe tanta novidade aqui. Talvez os designers da Nintendo estejam apostando que os jogadores de Wii U vão precisar de algo que seja o mais familiar possível para entender como o videogame poderá fazer a diferença em relação aos jogos tradicionais, mas a impressão que fica é de algo requentado, misturado com algumas invençõezinhas para chamar a atenção. E o que é pior: Rayman Legends, que também tem esse scroll lateral assimétrico no multiplayer co-op, está mais bonito e divertido.
A Nintendo também me mostrou um vídeo da versão para Wii U de Batman: Arkham City, desenvolvido pela Warner de Montreal. É basicamente o Arkham City, de 2011, mas com mapas e os gadgets de Batman rodando no GamePad. Também temos uma nova “armadura” para o Homem-Morcego. Me pareceu mesmo um artifício barato, e algo que não vai interessar para alguém que terminou o jogo num console tradicional. Isso pode provar que jogos de Xbox 360 e PS3 podem rodar no Wii U, mas também prova que eu não estou interessado em ver jogos do ano passado ganhando novos controles numa tela sensível ao toque. Eu acho que Batman: Arkham City: Armored Edition não é o tipo de jogos third-party de que nós precisamos no Wii U.
Entre os outros jogos que existem, mas que não testei, estão a nova versão de Wii Fit e o aplicativo Wii U Panorama View.
Wii U

Nos jogos que eu testei na E3 não havia nenhum Wii Sports. Não havia nenhum jogo pelo qual as pessoas vão se apaixonar quando o console for lançado, no final do ano.
E ainda existe o problema de controles que precisam ser recalibrados manualmente a todo momento diante da TV. Outros sinais preocupantes são de atualizações meia-boca para jogos que já existem, e a possibilidade de a equipe de Mario não dê o seu melhor na estreia do Wii U.
Por outro lado, é maravilhoso ver os melhores personagens da Nintendo em alta definição, e Nintendo Land parece mesmo incrível. Algumas experiências com o Wii U são fantásticas: poder escolher entre jogar na TV ou no meu GamePad; poder usar esse tablet como um portal de visualização de um mundo virtual; poder jogar assumindo diferentes papéis no multiplayer, usando diferentes controles na mesma sala.
Nenhuma dessas ideias tem o apelo instantâneo de balançar um controle sem fio para jogar uma bola de boliche. Nenhuma dessas ideias me convence de que o Wii U será um sucesso mundial.
Mas várias dessas ideias, por outro lado, são novas e interessantes, mostrando que o Wii U vai ser diferente o bastante dos consoles que já vieram, e que vai valer o tempo de quem estiver disposto a jogar.

O futuro é a nova ‘tech demo’ da Square Enix

Square-Enix demo

Usando uma ambientação meio “Final Fantasy na favela”, a Square Enix usou a E3 para mostrar sua nova engine, a Luminous Studio. Segundo a produtora, ela será usada para “jogos com qualidade da próxima geração”.
E, de fato, os próximos consoles podem não estar nesta E3 2012, mas seus gráficos certamente estão.
Tudo o que você vê nas telas está, supostamente, rodando em tempo real. Ou, para citar diretamente a Square Enix, trata-se de uma “TECH DEMO DE FINAL FANTASY EM TEMPO REAL”.
Dado que essa demonstração teve como objetivo mostrar apenas a engine, não espere que os primeiros jogos feitos nela tenham esse visual todo. Mas, ainda assim, é sempre bom ter uma ideia do que o futuro nos reserva.

Square-Enix demo 2







segunda-feira, 4 de junho de 2012

Rumor: Nintendo pode anunciar Zelda Collection HD para Wii U


(Em uma tradução livre: Adivinhem quais os jogos que serão lançados inicialmente com o novo console da Nintendo o Wii U? Logo nós vamos raspar a revelar os nomes!)

Foi lançado o desafio para os jogadores descobrirem o que estava esperando por tras destas marcas.


Até o momento ninguem sabe com certeza quais os jogos, mas o primeiro grupo de marcas tem 33 caracteres, o segundo 27 caracteres e o terceiro tem 19 caracteres... As apostas vem de tudo... E até o momento as mais fortes são:

- The Legend of Zelda HD Collection = 33 caractères

- New Super Mario Bros. Wii U = 27 caractères

- Kirby's Adventure 2 = 19 caractères

Deve ser lembrando que a Nintendo já lançou uma coleção remasterizada para um console. E este console foi o Super Nintendo que recebeu uma remasterização dos jogos anteriores de Mario (Super Mario All Stars).
É interessante notar ainda que seria uma grande coroação para as atividades de comemoração dos 25 anos de The Legend of Zelda que estão em curso.
Se a aposta é correta? Ninguem sabe... Pode ser uma coincidência apenas, mas foi suficiente para fazer a alegria pelos sites na Internet.

Fonte: Game Vício

Rumor: Novo modelo do Nintendo 3DS aparecerá na E3 2012


Segundo o My Nintendo News, o site Kotaku publicou que um rumor circulava pelo Japão anunciando um novo modelo do Nintendo 3DS para a E3. As pessoas não levaram muito em consideração até que a rede Amazon (do Japão) revelou não ter mais nenhum modelo do 3DS no estoque. Misteriosamente, todos acabaram de uma só vez. Isso somado a recente queda de preço da família DS, tem levado muitas pessoas a acreditar que um novo modelo será anunciado na E3.

É claro que a foto acima é meramente ilustrativa e os fatos ocorridos podem ser apenas uma coincidência, o 3DS está vendendo bem, não seria muito estratégico lançar um novo modelo agora, seria mais fácil lançarem o mesmo modelo com uma bateria que dure mais, e não um console remodelado. E você, acredita nisso? A E3 está aí, logo saberemos quais rumores se confirmam e quais não passam de meras especulações.

Fonte: Nintendo BlastSegundo o My Nintendo News, o site Kotaku publicou que um rumor circulava pelo Japão anunciando um novo modelo do Nintendo 3DS para a E3. As pessoas não levaram muito em consideração até que a rede Amazon (do Japão) revelou não ter mais nenhum modelo do 3DS no estoque. Misteriosamente, todos acabaram de uma só vez. Isso somado a recente queda de preço da família DS, tem levado muitas pessoas a acreditar que um novo modelo será anunciado na E3.

É claro que a foto acima é meramente ilustrativa e os fatos ocorridos podem ser apenas uma coincidência, o 3DS está vendendo bem, não seria muito estratégico lançar um novo modelo agora, seria mais fácil lançarem o mesmo modelo com uma bateria que dure mais, e não um console remodelado. E você, acredita nisso? A E3 está aí, logo saberemos quais rumores se confirmam e quais não passam de meras especulações.