sexta-feira, 5 de abril de 2013

Quebrar a barreira entre single e multiplayer pode ser uma boa ideia

Destiny

No futuro, pode ser que não existam mais jogos single player, mas isso não significa o que imaginamos que significa toda vez que alguma grande produtora sai falando que esse estilo de jogo morreu. Campanhas épicas e conduzidas pela história não vão deixar de existir; é só que novas formas de multiplayer estão evoluindo em conjunto com essas experiências, em vez de irem contra elas.
Os desenvolvedores estão explorando essa nova fronteira dos games, e é uma das coisas mais empolgantes na indústria hoje em dia.
Na conferência realizada pela Bungie em Seattle, nos EUA, para falar de Destiny, os criadores de Halo deram a entender que redefiniram o conceito de “menu principal”. O que eu entendi é que, no futuro, não vamos ter que escolher entre “single player” e “multiplayer” quando formos começar um jogo. Vai ser tudo a mesma coisa, e nada precisará ser sacrificado para que isso funcione. Os games vão se tornar mais imersivos à medida que o tempo passar e esse princípio for sendo adotado mais amplamente.
Dead Space 3 é um ótimo exemplo disso. A série já faz um trabalho decente em integrar a maioria dos menus dentro da experiência de jogo: abrir o inventário projeta um holograma na frente do rosto do personagem e não pausa o jogo, a barra de vida é ilustrada por luzes na armadura…
Mas Dead Space 3 foi muito mais além ao integrar o multiplayer diretamente na experiência da campanha. Ele eliminou os deathmatches competitivos de Dead Space 2 (já ficou claro para a maioria dos envolvidos que enfiar multiplayer competitivo em jogos que não precisam disso não agrada a ninguém). Em vez disso, o segundo jogador pode entrar na partida de um amigo em qualquer checkpoint da campanha. A história se adapta, o jogo se desdobra, e de repente você não está sozinho. É bem impressionante.

Dead Space 3

Por que se dar ao trabalho de criar uma campanha totalmente separada só para o co-op, como a Ubisoft fez com Far Cry 3? A história principal realmente teria sofrido tanto se os amigos de Jason pudessem pegar um lança-chamas de vez em quando e dar uma ajudinha para queimar as plantações de maconha? Em vez disso, um grande esforço foi feito para a criação de uma história secundária com pouco valor em si própria. O único valor era, na verdade, a experiência cooperativa.
Os jogos da série Halo tiveram grande mérito em abrir o caminho para o co-op em consoles caseiros, e agora a Bungie está tentando levar a coisa adiante. Você vai poder jogar sozinho em Destiny se quiser – eles foram claros nisso. Mas talvez você vá sair no prejuízo, porque jogar com outros humanos parece que vai ser legal de verdade. E de acordo com a visão que a Bungie compartilhou até agora, isso vai acontecer sem esforço algum, com o matchmaking rolando no fundo e outros jogadores entrando e saindo do seu mundo organizadamente. O objetivo é tornar todo o processo invisível. É a mesma coisa que a thatgamecompany fez com Journey, em que outros jogadores aparecem naturalmente no seu jogo – e você nos deles – só que em uma escala maior. 
Na apresentação de Destiny, o cofundador da Bungie Jason Jones perguntou: “Como pegamos esse gênero que amamos tanto – o tiro em primeira pessoa – e o viramos de ponta cabeça?”. Mas eles não estão só inovando no aspecto de shooter. Acho que estão contribuindo para uma tendência maior que vai tomar o meio inteiro, eventualmente.
O importante é o elemento humano. Isso é grande parte do que torna Dark Souls e Demon’s Souls tão bons. Eu investi umas 50 horas em Skyrim e fiquei entediado, mas passei centenas de horas nos Souls, que são, tecnicamente, bem menores. Eu passei pelos mesmos cenários milhares de vezes. Eu sei de cor onde fica cada inimigo e tesouro. Ainda assim eu quero mais, porque os jogadores humanos que invadem meu mundo ou me invocam para os deles tornam a experiência única a cada momento. É isso o que vai deixar os jogos mais empolgantes no futuro: não são os gráficos ou controles estranhos, mas o elemento humano, que é insubstituível. É a melhor parte dos MMOs, mas aplicada a todos os outros jogos.

Journey

E isso está acontecendo em toda parte. DayZ, o mod de sobrevivência contra zumbis de Arma 2, explodiu em popularidade e inspirou narrativas inovadoras e imprevisíveis sobre experiências entre jogadores que nunca poderiam ter sido feitas por uma inteligência artificial, não importa o quão boas elas sejam. E apesar de eu não ter certeza, parece que a Crytek está cortejando os mesmos princípios com o seu novo shooter gratuito Warface (que faz bastante sucesso na Rússia), que será integrado a uma nova plataforma social chamada GFACE. Em entrevista ao site VentureBeat, o CEO Cevat Yerli disse que “o único lugar onde você está sozinho [no GFACE] é na tela de login. Assim que você entra, está em um ecossistema em tempo real”.
Yerli chamou Warface de “o primeiro FPS social do mundo”, o que para mim soa como um eco do termo inventado pela Bungie para Destiny: “shooter de mundo compartilhado”.
Parte do que estou dizendo aqui é hipotético. Destiny pode ser um jogo horrível, e Warface pode ser só mais sacanagem freemium. Mas isso não diminui minha empolgação com a ideia de que multiplayer persistente e “invisível” seja a regra daqui em diante.
Poder jogar junto sem ter que atirar na cara de ninguém, ou procurar parceiros de co-op, vai mudar muita coisa. É uma fronteira nova, que depende de a tecnologia acompanhar a visão ambiciosa da indústria. Mas a recompensa quando nossas experiências de jogo quebram a barreira entre nossas telas, casas, países e mundos, sem que nós percebamos o quão incrível isso realmente é, fazem valer todo o aborrecimento que foi necessário para chegarmos lá.


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