sábado, 16 de março de 2013

Primeiro trailer de Pokémon Rumble U mostra o NFC do console em ação


Pokémon Rumble U, jogo em que Pokémons lutam em arenas, foi anunciado para o Wii U e tem como grande diferencial, a possibilidade do uso de bonecos reais para ativar monstros in-game. Agora, a Nintendo divulgou um trailer como a função NFC do console será usada no título.

No trailer, que você pode ver logo acima, é possível ver um pouco do estilo do game, ainda parecido com Pokémon Rumble, do Wii. O diferencial é o uso do leitor NFC, presente no GamePad do Wii U, que pode ler a base de bonecos especiais que são digitalizados para dentro do jogo. Até o momento, foram confirmados seis pokémons: Pikachu, Bulbasaur, Piplup, Torchic, Lucario e Victini.


Por enquanto, Pokémon Rumble U será lançado apenas no Japão, através da eShop. Os bonecos com os pokémons serão comercializados em máquinas espalhadas pelo país e devem custar, aproximadamente, US$ 2 cada um. Uma caixa com todos os monstros disponíveis será vendida por US$ 8.

Pokémon Rumble U será lançado no dia 24 de abril, no Japão.

Fonte: Kotaku e Computer and Videogames

O Passado diz: videogame sempre foi caro no Brasil

Nintendo 64

Apesar de algumas quedas recentes, o preço dos videogames no Brasil ainda é alto. Um PlayStation 3 oficial sai por R$ 1.119; e um Xbox 360 com Kinect fica quase pelo mesmo preço. Mas as coisas sempre foram assim, indica um post interessante publicado no blog Modo Arcade, do Link, no Estadão.
Usando o preço do próprio jornal como base de conversão, o texto pega o preço de consoles antigos, como o Super Nintendo e o Nintendo 64, e o transforma em um valor mais atualizado. Um exemplo: em 1991 um jornal custava 300 Cruzeiros, e um Game Boy custava 145 mil Cruzeiros. Isso significa que, com o dinheiro de um portátil, era possível comprar 483 jornais. Multiplicando por R$ 3 (o preço atual), o preço do GB hoje seria R$ 1.450.
Essa não parece ser a maneira mais científica de calcular algo assim. Talvez o mais correto fosse converter os valores das moedas direto (Cruzeiro para Real, por exemplo) e aplicar o índice de inflação – mas não somos economistas, portanto não vamos nos arriscar.
De qualquer forma, dá para termos uma boa noção das coisas com a lista do Estadão. Alguns exemplos:
Atari (Referência: Abril/1983)
  • Cr$ 119 mil – Jornal: CR$ 130 
  • 915 jornais – R$ 2746,15
Master System (Referência: 17/12/1989)
  • Média de Ncz$ 3,5 mil – Jornal: NCz$ 4.5
  • 777 jornais – R$ 2333.33
Nintendo 64 (Referência: 23/09/1996)
  • R$ 659 – Jornal: R$ 1
  • 659 jornais – R$ 1977
Dreamcast (Referência: 27/09/1999)
  • R$ 900 (controle e três jogos) – Jornal: R$ 1.25
  • 720 jornais – R$ 2160

O que aconteceu com Aliens: Colonial Marines?

Aliens

A opinião geral, seja entre a crítica ou os fãs, é de que Aliens: Colonial Marines é um jogo ruim. Quase todos os reviews acabaram com o jogo, os fãs parecem não ter gostado, e o produto final não se parece nada com aquela demo impressionante que a Gearbox mostrou no ano passado.
Como isso aconteceu? Apesar de o quebra-cabeça ainda não estar totalmente montado, nos últimos dias ouvimos que o processo de desenvolvimento de Colonial Marines, que durou seis anos (embora os produtores relativizem esse prazo), foi tumultuado e fragmentado, um produto de múltiplos estúdios com visões conflitantes. E isso fica claro no jogo final.
De acordo com uma pessoa familiar ao projeto que falou ao Kotaku US sob a condição de anonimato, a Gearbox terceirizou grande parte de Colonial Marines (codinome Pecan) para um estúdio chamado TimeGate, responsável mais recentemente pelo shooter Section 8 e a sua sequência.
Isso vem na sequência de um grande post no Reddit de alguém que supostamente trabalha na Gearbox e que tem circulado pela internet. Apesar de não podermos confirmar se essa postagem é verdadeira, ela diz o mesmo que ouvimos da nossa fonte.
O usuário do Reddit disse que a TimeGate deixou a campanha single player em “um estado bastante horrível”, e que em setembro do ano passado, depois que Borderlands 2 saiu, a Gearbox estava descontente com o que a TimeGate tinha feito. Segundo o post, a Sega já estava insatisfeita com a Gearbox pelo estúdio ter pedido várias extensões de prazo desde que o projeto começou, em 2006, então a Gearbox teve que ir para o tudo ou nada e lançar um jogo que ela sabia que não seria muito bom.

O post no Reddit corrobora com o que ouvimos, mas há mais. Quando a TimeGate assumiu o projeto, segundo nossa fonte, eles jogaram fora tudo o que a Gearbox já tinha feito anteriormente. Toda a arte e o design que a Gearbox havia produzido durante os quatro anos anteriores já eram.
Então de 2010 até o ano passado, enquanto a Gearbox trabalhava internamente em Borderlands 2 (internamente chamado de “Willow 2″), a TimeGate foi responsável pelo grosso do desenvolvimento de Aliens. Uma equipe pequena da Gearbox ajudou no multiplayer, disseram tanto a nossa fonte e o usuário do Reddit, mas a TimeGate construiu a campanha single player.
No fim de 2012, quando a Gearbox viu o que a TimeGate tinha feito, a maioria dos seus desenvolvedores não estava interessada em pegar o jogo de volta, segundo a nossa fonte. A equipe da Gearbox estava brava por ter tido seu trabalho jogado fora, e não queria que isso fosse um repeteco de Duke Nukem Forever, um jogo que levou mais de uma década para ficar pronto, até que foi finalizado pela Gearbox e lançado no meio de 2011, recebendo uma resposta bastante ruim.

Aliens

Mas a Gearbox tinha que terminar o jogo e, de acordo com a fonte, ela precisou jogar muito do trabalho da TimeGate fora e começar do zero. Isso é compatível com o que o Redditor fala:
'A campanha não fazia muito sentido, as lutas de chefes não estavam implementadas, o [de] PS3 estava usando memória demais, etc etc. A GBX estava bem infeliz com o trabalho da TG, e alguns dos mapas da campanha foram simplesmente refeitos do zero. Houve alguns pedidos de última hora, mais notavelmente fuzileiras mulheres, e o consenso geral entre os devs da GBX era que não havia jeito de o jogo ficar bom a tempo do lançamento. Simplesmente não havia tempo.

Considerando que a Sega estava bem perto de entrar com um processo contra a GBX, pedir outra extensão não era uma opção, e então o Pecan passou a trancos a barrancos pela certificação e saiu. Elementos planejados foram super-simplificados ou só enfiados de qualquer jeito (um bom exemplo disso são os desafios, que estão em uma ordem incrivelmente ilógica). A maioria dos problemas que não travavam o jogo 100% foi ignorada, com a exceção de problemas absolutamente terríveis. Isso não é porque a GBX não se importava, veja. Em certo ponto, eles não podiam arriscar mudar NADA que poderia causar problemas na certificação ou travar em outro sistema. E então, o resultado é o produto que vocês vêem.'
As pessoas da Gearbox sabiam que os reviews ruins estavam chegando, disse a nossa fonte. Eles sabiam que o jogo não era bom.
Entramos em contato com a Gearbox, mas eles não comentaram as declarações. Entretanto, em uma entrevista recente com a IGN, o chefe do estúdio, Randy Pitchford, disse que que a TimeGate cuidou do desenvolvimento “provavelmente em 20 ou 25 por cento do tempo total”, e que, “se você tirar a pré-produção, o esforço deles é provavelmente equivalente ao nosso. Eu sei que não é justo tirar a pré-produção da conta, mas isso diz muito sobre quanto esforço os caras colocaram [no projeto]“.

iens

As declarações de Pitchford também são compatíveis com o que ouvimos.
Entramos em contato com a TimeGate, mas não tivemos resposta. Vamos continuar a atualizar se ouvirmos algo de novo.




Desenho de Angry Birds vai contar as aventuras dos pássaros e porcos

Angry Birds

A vida dos pássaros de Angry Birds será retratada num desenho animado que estreia hoje, às 9h30, no canal de TV a cabo Gloob. Serão 52 episódios já confirmados, um lançado a cada semana. O desenho foi feito pela própria Rovio, responsável pelo jogo e situada na Finlândia.
A distribuição desses episódios será feita por meio de canais de televisão, nos aplicativos do Angry Birds e em aparelhos de vídeo sob demanda. No Brasil, os episódios serão transmitidos na televisão pelo canal Gloob, que pertence à Globo. Os episódios inéditos chegarão depois do Cine Gloob de sábado, que começa às 9h30. Após isso, o desenho será exibido ao longo da programação do canal.
Nos aplicativos e aparelhos de vídeo sob demanda, Angry Birds será liberado aos domingos e poderá ser assistido a qualquer hora. Para ver nos aplicativos, uma atualização será liberada para adicionar um botão do canal de vídeos do jogo. Em aparelhos de vídeo sob demanda, como as Smart TVs da Samsung, o programa será transmitido em um novo canal dos Angry Birds.
A série contará aventuras dos pássaros e dos porcos da série. Ela irá esclarecer um pouco da história ao redor do famoso jogo. São diversos personagens já apresentados nos trailers do desenho, que você pode ver clicando no link.
trailer mostra a vida dos Angry Birds na Ilha dos Porcos. Toda a história se desenrola nas aventuras dos pássaros para defender os ovos, que são almejados pelo Rei Porco, o único com permissão para comê-los.
A série se assemelha muito ao jogo, considerando os traços e os personagens, e deve atrair tanto os jogadores quanto os não jogadores, com a temática engraçada e os personagens fofos da franquia. 

O criador de Red Orchestra não está feliz com a ‘geração Call of Duty’

PC Gamer

É bom ouvirmos o que o rapaz da foto acima tem a dizer, e não só porque ele tem um M1 Garand nas mãos. John Gibson é presidente da Tripwire Interactive, aquela de Killing Floor e Red Orchestra. Em uma bela entrevista à PC Gamer, Gibson mostra que está bem triste com o estado atual dos shooters, e culpa o multiplayer de Call of Duty por isso.
Mas o discurso dele é mais que uma “frase polêmica” para chamar atenção para Rising Storm, o jogo/expansão/mod de Red Orchestra que a Tripwire deve lançar este ano. Gibson tem bons argumentos, e explica suas ideias com honestidade.
Ele diz que os jogos de tiro chegaram num estágio interessante, estão se distanciando da sombra de Hollywood e da mecânica de “shooter sobre trilhos”. Mas, diz ele, o multiplayer de Call of Duty, que vem dominando e influenciando o mercado desde Modern Warfare, diminuiu a importância do talento individual, gerou uma experiência baseada na aleatoriedade e criou uma geração de jogadores mal acostumados.
“Quando eu estava desenvolvendo o Action Mode [Red Orchestra 2], chamei um grupo de pessoas que eu sabia que eram jogadores hardcore de Call of Duty. E meu objetivo foi criar algo que fosse acessível o bastante para que eles curtissem o jogo – não transformar meu jogo em Call of Duty, mas tentar fazer alguma coisa que fosse casual o bastante para que eles curtissem, mas com o estilo de jogo Red Orchestra“, conta Gibson.
O problema, diz ele, é que os jogadores reclamaram tanto, que não conseguiam jogar. ”Eu pensei ‘Eu desisto. Call of Duty arruinou toda uma geração de jogadores”, e depois conclui: “É frustrante para mim, como designer, ver jogadores dizendo coisas como ‘No Call of Duty demora 0,15 segundos para você aproximar a mira, em Red Orchestra 2 demora 0,17 segundos. Eu odeio isso.”
Gibson lista uma série de queixas sobre o multiplayer de Call of Duty, desde a velocidade do jogador (você começa a correr quando quer, em vez de acelerar progressivamente) até o fato de você ter armas que não exigem habilidade para causar estrago. Ele reconhece que a Infinity Ward talvez tenha optado por essas “simplificações” para atingir o maior público possível, mas teme que os shooters mais “autênticos” não tenham mais espaço no multiplayer online.
Eu não sei exatamente como Rising Storm vai tentar mudar esse panorama, mas estou curioso para ver.

quinta-feira, 14 de março de 2013

O criador de Red Orchestra não está feliz com a ‘geração Call of Duty’

PC Gamer

É bom ouvirmos o que o rapaz da foto acima tem a dizer, e não só porque ele tem um M1 Garand nas mãos. John Gibson é presidente da Tripwire Interactive, aquela de Killing Floor e Red Orchestra. Em uma bela entrevista à PC Gamer, Gibson mostra que está bem triste com o estado atual dos shooters, e culpa o multiplayer de Call of Duty por isso.
Mas o discurso dele é mais que uma “frase polêmica” para chamar atenção para Rising Storm, o jogo/expansão/mod de Red Orchestra que a Tripwire deve lançar este ano. Gibson tem bons argumentos, e explica suas ideias com honestidade.
Ele diz que os jogos de tiro chegaram num estágio interessante, estão se distanciando da sombra de Hollywood e da mecânica de “shooter sobre trilhos”. Mas, diz ele, o multiplayer de Call of Duty, que vem dominando e influenciando o mercado desde Modern Warfare, diminuiu a importância do talento individual, gerou uma experiência baseada na aleatoriedade e criou uma geração de jogadores mal acostumados.
“Quando eu estava desenvolvendo o Action Mode [Red Orchestra 2], chamei um grupo de pessoas que eu sabia que eram jogadores hardcore de Call of Duty. E meu objetivo foi criar algo que fosse acessível o bastante para que eles curtissem o jogo – não transformar meu jogo em Call of Duty, mas tentar fazer alguma coisa que fosse casual o bastante para que eles curtissem, mas com o estilo de jogo Red Orchestra“, conta Gibson.
O problema, diz ele, é que os jogadores reclamaram tanto, que não conseguiam jogar. ”Eu pensei ‘Eu desisto. Call of Duty arruinou toda uma geração de jogadores”, e depois conclui: “É frustrante para mim, como designer, ver jogadores dizendo coisas como ‘No Call of Duty demora 0,15 segundos para você aproximar a mira, em Red Orchestra 2 demora 0,17 segundos. Eu odeio isso.”
Gibson lista uma série de queixas sobre o multiplayer de Call of Duty, desde a velocidade do jogador (você começa a correr quando quer, em vez de acelerar progressivamente) até o fato de você ter armas que não exigem habilidade para causar estrago. Ele reconhece que a Infinity Ward talvez tenha optado por essas “simplificações” para atingir o maior público possível, mas teme que os shooters mais “autênticos” não tenham mais espaço no multiplayer online.
Eu não sei exatamente como Rising Storm vai tentar mudar esse panorama, mas estou curioso para ver.

Como endividar sua mãe jogando um game online grátis

Dinheiro

Uma japonesa levou um belo susto quando recebeu a conta de seu cartão de crédito e descobriu que o seu filho havia passado dos limites comprando itens em jogos online, reportou o site Asahi News na manhã desta quinta-feira (14).
Depois de brigar por semanas pelo direito de jogar games online (a matéria não especifica quais), o garoto e sua mãe fizeram um acordo: ele só poderia acessar jogos gratuitos. Uma ideia, aparentemente, bastante econômica.
Mas não demorou muito para o garoto ficar viciado nos jogos, a ponto de gastar cerca de ¥240.000 (US$ 2.500) em itens e microtransações. “Eu não sabia que essas coisas custavam tanto dinheiro”, disse o adolescente. Ora, é claro que ele não sabia. Claaaaro.
A mãe do garoto consultou seu departamento local de direitos do consumidor para descobrir o que ela pode fazer. A minha dica para ela é: lembre-se de que nada neste mundo é de graça. Ah, e evite deixar seu cartão de crédito nas mãos de um adolescente. Isso sempre ajuda.

Armas para sobreviver na Columbia de BioShock Infinite

BioShock Infinite

A Irrational Games, produtora por trás de BioShock, liberou esse novo trailer que mostra mais do combate no terceiro episódio da série.
Muitas das armas que serão usadas pelo protagonista do game, Booker DeWitt, têm tempo de brilhar aqui. Veja essas imagens. Essa estátua. Esses trabucos gigantes. Acho que estou apaixonado por essa metralhadora giratória.
Junto com trailer, também temos novas imagens que você vê acima e abaixo. BioShock Infinite sai em 26 de março.

BioShock Infinite

Marta Suplicy, vale-cultura e a revolta gamer

Asura's Wrath

O mundo dos games está em guerra contra Marta Suplicy, Ministra da Cultura desde setembro de 2012, por declarações recentes envolvendo jogos eletrônicos e o vale-cultura. O benefício foi sancionado por Dilma em dezembro, e prevê que o trabalhador ganhe uma grana para gastar “em cinemas ou teatros e na aquisição de livros, CDs e DVDs”. Marta deixou os games de fora e irritou muita gente. Mas, como sempre, o figurativo buraco dessa questão é bem mais embaixo.
O vale-cultura beneficia trabalhadores que ganham até 5 salários mínimos (R$ 3.390) e sejam devidamente registrados no regime CLT (desculpem aí os pejotinhas). O trabalhador receberia um cartão que poderia ser recarregado mensalmente com R$ 50 em valores acumulativos, sendo R$ 5 descontados do salário do trabalhador que optar por receber o vale e R$ 45 pagos pela empresa que aderir ao programa. O governo, então, reduziria o imposto das empresas participantes em 1%. O trabalhador, no entanto, poderia gastar essa verba como quisesse – cinema, CDs, DVDs, teatro, shows e afins. À primeira vista parece lindo.
A treta começou quando Marta Suplicy, durante uma audiência na Assembleia Legislativa de São Paulo, no dia 19 de fevereiro, foi questionada pelo pesquisador e game designer Francisco Tupy sobre a inclusão de games no programa. “Eu não acho que jogos digitais sejam cultura”, foi a resposta da ministra, segundo a transcrição um pouco confusa no blog de Kao Tokyo. A treta continuou nesta semana, quando Marta avisou que o vale-cultura também não valeria para assinaturas de TV a cabo e aproveitou para reforçar que “nem pensar”, os jogos não vão, mesmo, entrar no pacote.
As declarações de Marta são estranhas, parecem vir daquela tia que manda um “desliga essa porcaria, Pedro Falcão, vai ler um livro educativo!”. Ela parece não ter escolhido bem as palavras, o que piorou bastante as coisas. Nas últimas três semanas estamos em contato com os assessores da Ministra, pedindo que ela esclareça essas declarações e responda a outras perguntas que fizemos, mas as respostas estão sendo adiadas diariamente. Qual a visão do MinC em relação aos games? Games são cultura? O governo não apoia a cultura de jogos no Brasil? Por que eu não posso comprar meu game com o dinheiro público? Dear Esther é jogo?
O “discurso” de Marta irritou o consumidor e parte da indústria brasileira de games. A Acigames, que até se preocupou em promover um jogo em Flash ironizando as declarações da Marta, levantou a bandeira de que o Ministério da Cultura parece estar em uma cruzada contra os games. A associação publicou uma carta aberta defendendo que game é cultura e listando reportagens que falam sobre “os games e sua relação com a saúde, cultura e aprendizado”. No Twitter, também apareceram dezenas de RTs de jogadores dizendo que “aprenderam inglês com Final Fantasy” ou algo assim. A FATEC de São Caetano do Sul também se pronunciou, listando várias razões para considerar que jogos eletrônicos são, de fato, cultura.
Sim, os games são cultura, ajudam no aprendizado e tudo mais que já estamos cansados de saber por aqui. Mas a questão da exclusão dos games do vale-cultura não tem nenhuma relação com o conceito filosófico do que é ou não cultura e arte – por mais que a ministra pareça não entender nada do assunto. É uma questão de interesses do mercado brasileiro.
O colunista da Folha de S.Paulo Raul Juste Lores vê um problema muito maior no vale do que a ofensa aos egos da indústria de games brasileira. Segundo ele, o vale-cultura “é a maior bandeira do Ministério da Cultura, que vai continuar a usar dinheiro público para bancar a cultura de mercado, aquela que já anda sozinha sem incentivos”. Não incluir jogos eletrônicos é apenas uma escolha mercadológica. Assim como não incluir TV a cabo.
Do jeito que está sendo proposto pelo MinC, o vale, no fim das contas, pode só acabar beneficiando empresas que definitivamente não precisam de apoio do governo federal para se sustentar: redes de cinema estrangeiras, produtoras de Hollywood, a indústria da música, Cirque du Soleil e produtoras ligadas à Rede Globo – basicamente, os grandes nomes que já ditam há décadas a cultura de consumo no Brasil. 
E a quem o vale-cultura realmente beneficiaria caso os games entrassem no pacote? E como? Jogos em distribuição digital ou só versões físicas? Aplicativos de iPhone? Moedas de FarmVille? DLC de roupinha em Street Fighter? Como regular os gastos do bilhete nas redes de distribuição digital? Ou estamos mais uma vez sendo levados a defender os interesses de lobistas da indústria dos games, levados apenas pela paixão, a partir de discursos populistas?
Vale lembrar que o programa não exige nada em troca dessa enorme injeção de grana pública (previsão de R$ 7 bilhões) nessas indústrias dominantes. Como disse Lores no seu texto, “Nos raros países onde existem Ministérios da Cultura com orçamento polpudo, a norma é patrocinar o que o mercado não tem interesse. O novo, o arriscado, o polêmico, o criativo”. As indústrias que já dominam o mercado – incluindo a dos games – conseguem caminhar com as próprias pernas. Quem precisa de ajuda não vai receber nenhuma – com ou sem a inclusão dos jogos no programa.
Continuamos em contato com o Ministério da Cultura, que também não se pronunciou oficialmente em nenhum momento sobre a questão dos games. É claro que videogame é cultura. O próprio MinC reconhece isso no seu site, onde reserva uma seção especial para os jogos. Seria realmente bom poder gastar o vale-cultura com jogos, mas o mundo real é muito mais complicado que isso.
Games continuam sendo cultura, estejam eles no questionável programa de benefício do governo ou não.

Wii U: Pokémon Rumble U usará bonecos reais


Os títulos da série Skylanders iniciaram uma nova febre nos videogames por conta do uso de bonecos de verdade que se transformam em personagens dentro do jogo. A Nintendo gostou da ideia e Pokémon Scramble U, ou Pokémon Rumble U, como é conhecido no Ocidente, será o primeiro jogo do Wii U a utilizar esse recurso.

Com o tecnologia NFC (Near Field Communication) do controle GamePad será possível realizar uma comunicação entre objetos próximos ao controle e conectá-los dentro do jogo. Esta é a primeira vez que o recurso será usado pela Nintendo e, de acordo com o produtor Shigeru Miyamoto, "o NFC é um recurso que todos os donos do Wii U podem aproveitar".

Em Pokémon Scramble U existem 649 Pokémons disponíveis e serão disponibilizados para a venda, junto com o lançamento, seis miniaturas e um boneco especial para serem usados na aventura. O único boneco confirmado até agora é Pikachu. Cada brinquedo custará 200 ienes (cerca de R$ 5).

Além disso, a revista japonesa Corocoro revelou que no enredo os Pokémons bonecos ficarão perdidos após cairem em um rio, e o jogador precisará ajudá-los a voltar para a loja de brinquedos.

Pokémon Scramble U tem lançamento marcado no Japão para 24 de abril e custará 1800 ienes (cerca de R$ 40). O lançamento em outras regiões ainda não foi divulgado.

Fonte: Omelete

quarta-feira, 13 de março de 2013

God of War: Ascension traz mensagens secretas escondidas


God of War: Ascension mal saiu do forno e mistérios envolvendo o game já estão pipocando por aí. Os fãs da série devem se lembrar do número de telefone escondido no primeiro jogo que, se acessado, trazia uma mensagem de voz do próprio Kratos.

O segundo e o terceiro títulos da série trouxeram endereços de internet escondidos. Como não poderia deixar de ser, o mais novo jogo do Deus da Guerra também traz os seus segredos. A mensagem secreta está em uma pintura do monte Olimpo, e diz o seguinte:

“De todas as profecias que já vi, esta assombra os meus sonhos”.

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“O verdadeiro significado deste pesadelo permanece oculto. – Aletheia”

Outra curiosidade é que esse código muda de acordo com a linguagem selecionada no jogo, o que indica que ele provavelmente não se trata de um password secreto para liberar alguma coisa dentro do próprio game, mas pode ser uma frase ou uma sequência de palavras com alguma mensagem importante.

Confira a sequência nas outras línguas:Inglês: QUJIKPHIUEEEKMJQUJ
Francês: QJFTRFJRQTEUCJTUNFRJHQJHQJFTRF
Português: MHDILMMLKHNHOKHDRLHMHD
Espanhol: QJFLTORJPJFOJIQJF


Por enquanto, ninguém tem a mínima ideia do que esse código de letras significa. O único padrão encontrado pelos curiosos que examinaram o código foram as três primeiras e as três últimas letras da sequência, que são as mesmas (exceto em francês, que são seis letras).

O que você acha que esse código significa? Seria uma frase secreta, indicando alguma novidade envolvendo Kratos, como God of War IV, para o PlayStation 4? Deixe a sua hipótese nos comentários e nos ajude a desvendar este mistério.

Fonte: GameTrailers / BaixakiJogos

É hora de matar o termo “Jogos Sociais”, diz produtor da Square

Final Fantasy All The Bravest, jogo lançado recentemente pela Square Enix para iOS

Não tem nada de errado com jogos sociais, ok? Eles podem continuar existindo, numa boa. Mas talvez seja hora de abandonar esse termo. É o que diz Takehiro Ando, produtor de jogos mobile da Square Enix, em uma coluna escrita para o site da revista Famitsu e intitulada “Sayonara Jogos Sociais”.
A imagem que os jogos sociais têm hoje é muito ruim. “Normalmente a ênfase [das empresas] não era em como fazer um jogo melhor, mas como pegar mais dinheiro dos consumidores”, escreve Ando. Como notado anteriormente, os jogos sociais no Japão usavam um sistema bem parecido com o dos jogos de azar, envolvendo investimento de dinheiro real e sorte. A reação do público e do governo fez com que várias empresas removessem esses elementos, conhecidos como “complete gacha”, dos seus jogos.
Daí o termo “jogo social” no Japão passou a significar games de cartas nos quais as pessoas gastam muito dinheiro esperando conseguir cards digitais raros. Não é uma imagem muito boa.
“Neste ano, o que vamos fazer é nos esforçar para descobrir coisas novas e divertidas”, explica o produtor. Portanto, em vez de focar no “social”, Ando aponta que o objetivo é criar “jogos divertidos que rodem em smartphones”.

Ele também diz uma outra coisa bastante interessante: um lançamento recente que tem alguns dos melhores aspectos sociais hoje em dia é Animal Crossing: New Leaf (3DS), mas ninguém chama ele de “jogo social”.

É por isso que, se um jogo social é interessante, acho que é bom como jogo”, diz Ando, acrescentando que seria bom se houvesse uma nova maneira para se referir a eles. O exemplo que o produtor dá é que, no Japão, a palavra “Game Center” (usada para designar casas de fliperama) tinha uma imagem ruim. E que quando as empresas começaram a abrir “Amusement Centers” (“Centros de Diversão”), isso trouxe uma impressão muito diferente e melhor.
No fim do artigo, Ando diz que neste ano as empresas de jogo japonesas vão lançar grandes games, um após o outro. E que game designers proeminentes estão escolhendo os smartphones para serem suas plataformas.
“Porque, cada vez mais, tenho tido a chance de falar com muitos criadores de jogos hardcore sobre jogos de smartphone”, diz Ando. “A era dos smartphones se tornando videogames está chegando, enfim”.

Animal Crossing

Quando você menos esperava, Ron Gilbert deixa a Double Fine

Ron Gilbert

Ron Gilbert, o desenvolvedor responsável por alguns dos adventures mais clássicos da história, como Maniac Mansion e The Secret of Monkey Island (e outros não tão clássicos como o recente The Cave), anunciou nesta segunda (11) que está deixando o estúdio Double Fine, de seu companheiro de longa data Tim Schafer.
Em seu blog pessoal, Gilbert deu a notícia, e aproveitou para publicar um mapa bruto de The Cave:
"Agora que The Cave está terminado, à solta nesse mundo desprevenido (ok, nós fizemos uma boa divulgação, então vocês não estavam tão desprevenidos assim), é hora de eu sair da Double Fine para planejar meus próximos passos.
Tantos jogos para se fazer.
Eu quero agradecer a todo esse pessoal incrível da Double Fine por todo o empenho em The Cave. Foi um prazer de verdade trabalhar com cada um deles ao longo dos últimos dois ano. Foi tão divertido. Vou sentir a falta de todos. E agradecer, é claro, ao Tim, por me dar a oportunidade de vir para cá criar The Cave."
Gilbert então revelou uma versão do design do mapa de The Cave, falou que vai revelar mais cenas de bastidores nos próximos dias, e deu uma ideia de qual será seu próximo projeto:
"A curto prazo, Clayton Kauzlaric e eu estamos labutando em um outro projeto paralelo de iOS no qual eu vou me focar pelos próximos meses. Ele se chama Scurvy Scallywags in The Voyage to Discover the Ultimate Sea Shanty: A Musical Match-3 Pirate RPG. Vou publicar algumas telinhas nos próximos dias.
Eu também tenho que escrever minha apresentação da PAX [Penny Arcade Expo] Austrália. Como foi que eu deixei esses caras me convencerem disso… É tão divertido. É tão doloroso. Talvez eu faça só uma sessão de perguntas e respostas durante 45 minutos."
Com a dose de humor, ironia e non-sense de sempre, este é Gilbert dando o seu até logo.

O pessoal de KOTOR II quer fazer mais Star Wars

KOTOR II

Se você curtiu Star Wars: Knights of the Old Republic II e não tem nenhum amor pela Electronic Arts, então isso vai fazer seu coração bater mais forte: a Obsidian Entertainment, o estúdio de Fallout: New Vegas e do próprio KOTOR II, quer fazer um novo game da franquia espacial, ambientado entre os Episódios III e IV.
Mesmo com a mudança recente no comando de Guerra nas Estrelas (e apesar da mudança no comando do outro grande projeto da Obsidian, South Park: The Stick of Truth), o chefe do estúdio agredita que eles ainda têm uma chance.
“Criamos a ideia de um jogo entre o Episódio III e o Episódio IV”, disse o CEO da Obsidian, Feargus Urquhart, ao site Rock, Paper, Shotgun. “Isso porque achamos esse período da cronologia super interessante. É a queda da República, o extermínio dos Jedi e Obi-Wan indo embora e tomando conta do Luke”.
“Ele tem os elementos dos quais as pessoas se lembram, mas não as histórias”, disse. Ele classificou a ideia como uma das “três melhores” que a produtora já criou. Dito isso, eles ainda não têm o OK da Disney para começar com o projeto e nem conversaram com os novos donos de Star Wars.

The Knife of Dunwall começa outra história no universo de Dishonored

Dishonored

Daud é o nome do sujeito que, em Dishonored, assassina a Imperatriz. Ele é um dos responsáveis por mandar Corvo para a cadeia como traidor e desencadear os eventos da história. Ele também é o protagonista de The Knife of Dunwall, o novo DLC do game da Arkane Studios.
Com lançamento previsto para 16 de abril na Xbox Live, na PlayStation Network e no PC, por US$ 9,99 (ou 800 MS Points), a expansão mostra a história de Dishonored por um outro ângulo: o foco será a jornada de redenção do assassino depois que ele se arrepende de ter ajudado no golpe que instituiu a tirania na cidade. 

Dishonored

Assim como Corvo, ele também tem o poder dado pelo Outsider e pode fazer malabarismos mágicos como se teletransportar e invocar seus amigos assassinos para fazer o trabalho sujo, além de outras variações das habilidades do herói de Dishonored.
The Knife of Dunwall também é a primeira parte de uma história maior dentro do universo do game, que envolve o próprio Daud e uma mulher misteriosa chamada Delilah. A trama se conclui no próximo DLC, chamado The Brigmore Witches.

O ‘Skylanders’ de Pokémon chega ao Japão em abril

Pokemon

Os jogos da série Skylanders começaram uma nova onda de sucesso graças aos seus bonecos de verdade que se transformavam em personagens de dentro do game. E o próximo Pokémon para Wii U parece que vai seguir pelo mesmo caminho.
De acordo com uma página escaneada da edição mais recente da revista japonesa CoroCoro, Pokémon Scramble U vai usar miniaturas com a mesma tecnologia de Near Field Communication (NFC) que os Skylanders possuem. Essa funcionalidade já existia no GamePad do console mas não havia sido usada até agora.
Os novos bonequinhos vão ser vendidos a partir de 24 abril nos Pokémon Centers de todo o Japão. O jogo em si, para download, sai por 1.800 ienes (R$ 37) enquanto cada miniatura vai custar 200 ienes (R$ 4). Aparentemente a primeira coleção vai ter 7 delas, sendo 6 normais e uma especial.
Além do Pikachu, não está claro quais Pokémon vão ganhar versões jogáveis.

Pokémon

segunda-feira, 11 de março de 2013

Analista prevê vitória da Microsoft na nova geração de consoles


Está na hora de mais um momento polêmico de Michael Pachter! E a bola da vez veio durante a SXSW 2013, quando o analista, em uma palestra, exibiu suas previsões para a guerra de consoles da próxima geração, segundo uma imagem postada por Geoff Keyghley, no Twitter.

Lá, ele declarou que aquele que possui mais chances de vencer será o novo console da Microsoft. O motivo, de acordo com o slide apresentado por ele, está na presença dos aplicativos de TV e Skype no aparelho, que o tornaria muito mais atrativo para o público. Quanto ao Wii U, ele espera ver o mesmo problema que o Wii sofreu: bons games, mas um hardware fraco demais para aguentar.

O mais estranho, no entanto, foi com relação ao PlayStation 4. Para Pachter, a Sony ainda estaria tentando “alcançar” os outros concorrentes com a ajuda do Gaikai, o que deixou a impressão de certo favoritismo por parte dele. Isso porque o PS3, mesmo trazendo alguns prejuízos, ultrapassou o 360 em vendas – logo, não seria a Microsoft que precisaria alcançar os outros?

A volta dos PCs


Em sua palestra, Pachter também mostrou outras duas previsões arriscadas, que parecem contrariar tudo o que vimos no mercado de games e tecnologia nos meses. Primeiro, o analista disse que o PC pode voltar a fazer sucesso como um aparelho de jogos – algo que, novamente, vai de encontro a várias pesquisas que preveem um encolhimento nessa área.

Por fim, ele ainda afirmou que não veremos mais publishers declarando falência. Bem, isso pode ser verdade, uma vez que, no ritmo que as empresas de games estão fechando, pode ser que não sobre nenhuma para ter esse problema...

Fonte: Twitter / BaixakiJogos

Um Kickstarter para reviver a série Dreamfall

Dreamfall

Sete anos depois do lançamento de Dreamfall: The Longest Journey, Dreamfall Chapters vai introduzir um mundo totalmente novo na sequência da amada série de adventures.
Em desenvolvimento da Red Thread Games, o projeto está sendo encabeçado pelo criador de Dreamfall, Ragnar Tørnquist, que conseguiu os direitos autorais da Funcom, empresa com a qual ele trabalhou no MMO The Secret World. 
Ele também lançou um Kickstarter para ajudar a financiar a o jogo. Chapters continua a história de Zoe Castillo, fecha os arcos de vários personagens e conlui a saga de The Longest Journey. O coração da equipe que trabalhou no original está se reunindo para trabalhar no novo game. 
Se você é um que esteve esperando todos esses longos, longos pelo jogo, vá até a página da campanha e faça o que o seu coração mandar.

Tomb Raider: uma nova Lara Croft ressurge dos escombros

Tomb Raider - Review

Foram 17 anos de vida, 10 jogos e uma meia dúzia de voltas ao mundo matando lobos, ursos e demônios. Mas entre tantos feitos e conquistas em sua carreira como arqueóloga, Lara Croft nunca conseguiu superar o fardo de ser o símbolo sexual de uma (ou mais) geração. Já tinha passado da hora de aposentar aquela velha Lara, com aqueles óculos de John Lennon e peitos desproporcionais, que é a referência básica nas “Galerias – Top 10 Musas dos Games”. E felizmente o novo Tomb Raider conseguiu isso. A Larinha iniciante é uma personagem completa, forte e apaixonante. A estrela perfeita para um jogo tão intenso, bonito e emocionante.
Meio Far Cry, Meio Uncharted
A maneira mais fácil de entender Tomb Raider é vê-lo como uma mistura entre as partes mais legais de Uncharted e as partes mais legais de Far Cry 3. Um jogo que usa transições entre uma linearidade frenética e exploração também frenética para deixar você sem tempo de respirar. As missões principais do jogo focam no atira/escala/pula de sempre, mas as mecânicas se renovam constantemente para evitar aquele enjoozinho típico da oitava hora de um Uncharted.
Ao contrário de Nathan Drake, a Larinha nunca está fazendo a mesma coisa por muito tempo, e nunca faz as coisas da mesma maneira. Conforme avançamos pela ilha, conseguimos novos equipamentos, evoluímos habilidades e ganhamos novas armas. Quando o arco começa a encher o saco, ganhamos um gancho de escalada. E depois uma pistola. E depois um rifle. A escopeta só dá as caras na metade do jogo, e o lançador de granadas só aparece no final.

Tomb Raider

Tomb Raider

O lado Far Cry começa com a história. Você é uma arqueóloga recém-formada que estava em uma expedição com um bando de outros malucos indo em busca de fama e glória. Aí o barco afunda numa tempestade e você e seus amigos acabam perdidos em uma ilha inexplorada cheia de bizarrices. Agora você precisa sobreviver, salvar seus amigos e dar um jeito de fugir dali.
E, assim como no jogo da Ubisoft, podemos explorar a ilha de vez em quando. Mas é aquela exploração ligada no 220, que nunca desacelera o ritmo da aventura, como o que rola em Batman: Arkham Asylum. Todas as tumbas do jogo são opcionais, e os colecionáveis também. Se na maior parte do tempo você vai estar pulando e escalando por todos os cantos mesmo, então por que não sair pegando tudo o que você vê pela frente e explorando cada buraco sujo que encontra?
O sistema é bruto
Tomb Raider não é um jogo para se degustar aos poucos. Ele faz você se sentar direito na cadeira, quebrando constantemente suas expectativas com sensações muito mais agridoces do que estamos acostumados nos games.
A aventura pela ilha é uma correria sem fim, frenética, brutal, violenta. Lara cai, se machuca e levanta só para cair de novo poucos minutos depois. Ela sofre, ela reclama, mas ela nunca para. Ela não pode parar. Afinal, ela é uma náufraga em uma ilha bizarra, cercada de animais selvagens, ruínas de uma civilização morta e um culto de psicopatas assassinos que só querem encher aquele rostinho bonitinho de flechas. Ou lanças. Ou balas, mesmo.
Então não pare. Continue correndo, capotando, pulando, capotando de novo, atirando umas flechas no olho de uns malucos (não há nada mais prazeroso do que dar um headshot em Tomb Raider). Se você tentar ir com mais calma para recuperar o fôlego, vai acabar matando a garota. E tudo o que você não quer é ver Lara sendo empalada pela garganta por um pedaço de ferro de construção. Sério, você não quer ver isso.

Tomb Raider

Nos poucos momentos em que o jogo desacelera, é um cavalo de pau violento depois de uma racha a 200km/h. Sempre que me deparava com um puzzle que exigia mais da minha cabeça, levava alguns bons segundos até meu cérebro se acalmar o bastante para que eu pudesse entender o que estava rolando. E os puzzles, na real, são bem simples. Mas a pegada do jogo é tão violenta que vai ser difícil acertar a resposta de primeira. É como aqueles últimos metros até sua casa em uma noite escura quanto tem alguém estranho te seguindo [espero que você não saiba como é, na verdade]. Você pega a chave na mão, você acelera o passo, você se prepara para o pior. Mas você nunca acerta a chave na fechadura de primeira.
Tomb Raider usa o ritmo a seu favor, e se aproveita da velocidade um tanto vertiginosa da aventura para criar uma espécie de sintonia entre mecânicas e narrativa. Estamos tão acostumados com jogos preocupados em desacelerar o carrossel antes de deixar a criançada descer, que ficamos totalmente desnorteados quando nos colocam em um carrinho de bate-bate movido à sangue como esse.
Nada vai dar certo
Agora imagine que nesse carrinho de bate-bate, ao seu lado, está uma pessoa de que você gosta muito. E essa pessoa está sendo espancada por um gorila. Cada vez que você erra a direção, ela leva um soco na cara. Quando você acerta a direção, ela leva um soco na barriga. Isso é o que acontece com nossa heroína durante o jogo. Ela se ferra. Ela apanha. Ela sofre. Seja por burradas suas ou porque A VIDA É ASSIM MESMO, tudo o que pode dar de errado durante a jornada pela ilha dá. A tal da lei de Murphy, aplicada em um bonequinho virtual.
E se Lara ainda fosse um receptáculo oco para os desejos sexuais de adolescentes, até que não me importaria tanto. Mas essa nova Lara é legal. Mais legal que muita gente que conheço por aí. Ela não é só uma gostosinha sem conteúdo ou emoções. Ela realmente sofre pelos amigos. Ela se preocupa, chora, tem medo, tem fome e fica cansada. Ela reclama, muito, o tempo todo. E aprende, e cresce, e evolui. No final do jogo, ela não é mais a mesma mulher que conhecemos no começo da história, e toda a estética do jogo acompanha isso muito bem.

Tomb Raider

Por isso, quando uma maldita barra de ferro empala Lara pela garganta ou ela é eviscerada pelas lâminas de uma hélice, você sofre e se culpa. Você não quer vê-la sofrer, e por isso você se esforça em jogar da melhor maneira possível. Ela é uma menina bacana que acabou numa situação escrota até demais, e você só que quer que ela sobreviva a tudo aquilo.
Nos raros (R-A-R-O-S) momentos em que alguma coisa dá certo, você vibra junto. Você curte, sorri junto com nossa heroína e dá graçasadeus que ela aguentou mais essa sem ser eviscerada, decapitada ou empalada. Ou carbonizada. Ou enforcada.
Um bom personagem de videogame é aquele que faz o jogador se sentir mais do que uma interface para a reprodução de sua história. Um bom personagem, como a Lara que acabamos de conhecer, nos faz sentir vivos.
“As 10 bundas mais gostosas dos games”
Eu me surpreendi com o novo Tomb Raider. Entrei esperando nada mais do que um jogo ok e uma desculpa para dar continuidade a uma franquia de sucesso. Saí atordoado, após sobreviver a uma jornada brutal e emocionante. Não é um jogo que vou esquecer tão cedo. E isso é mais do que posso dizer sobre qualquer outro jogo da série.
Mas entre tantos acertos, talvez a maior proeza da Crystal Dynamics tenha sido conseguir salvar a imagem de um ícone ultrapassado do mundo dos games. A velha Lara vai ser lembrada como uma tentativa de heroína que acabou virando mero recheio para as listas de “gatas mais gostosas dos games”. A nova Lara, enquanto isso, vai ficar marcada pelos mesmos motivos que marcaram Alyx Vance (Half-Life), Trip (Enslaved) e Maureen Corley (Full Throttle).
Uma mulher de verdade, em um jogo de videogame. Parece tão fácil, mas é uma das coisas mais raras dessa mídia. Por isso, a nossa nova Lara pode ficar tranquila. Se continuar assim, ela nunca vai precisar de um reboot.



Homem viciado em jogos online fica seis anos sem sair de casa

Paranoia

Na semana passada, um post apareceu no Sina Weibo, o clone chinês do Twitter, falando de um jovem rapaz que não saía de casa há seis anos. O post, que era mais um pedido urgente de socorro, foi escrito pelo pai do homem, na esperança de que alguém pudesse ajudar o filho a voltar à sua vida normal.
O post do Weibo, captado pelo site Xinhua, explicava a mudança repentina na rotina de Xiao Jiang, de 27 anos. De acordo com seu pai, Ye Yuming, Xiao pediu demissão de maneira repentina e comprou um computador em 2007. Ele então, supostamente, passou a jogar games online dia e noite, normalmente fazendo pausas para comer.
Depois de algum tempo, a transformação de Xiao Jiang em um ermitão começou a preocupar. Ye diz diz que seu filho começou a dormir o dia todo e jogar a noite toda, ignorando as refeições. A higiene de Xiao Jiang também mudou: ele passou a usar a mesma roupa por dias e se recusava a tomar banho. No ápice das horas estranhas e problemas de limpeza, Ye diz que Jiang começou a cortar comunicações com a família.
Quando se espalhou a notícia de que Xiao Jiang estava entocado em casa pelos últimos 6 anos, repórteres visitaram a casa de Ye em Hangzhou, na China. O rapaz parecia não gostar de falar com as pessoas ou seu pai e, quando tentaram entrar no seu quarto, ele pegou uma faca.
De acordo com o especialista em psicologia do Xinhua, Xiao Jiang pode estar sofrendo de certos obstáculos psicológicos, obstáculos que não são normalmente associados com um “vício” em jogos online. O especialista também disse que a relutância de Jiang em falar com pessoas de fora pode ser uma forma de paranoia extrema.
Seja lá qual for o caso, vamos esperar que o cara receba alguma ajuda.

domingo, 10 de março de 2013

Tumultos, poluição e terrenos menores: O novo SimCity

Tumultos, poluição e terrenos menores: O novo SimCity - 1 (© SimCity)

A série SimCity recebeu nessa madrugada (05) seu mais novo jogo. Chamado apenas de SimCity, o jogo prometia seguir os moldes de SimCity 4 e ainda adicionar aspectos de jogo multijogador. Após um lançamento tumultuado por servidores que não suportaram a quantidade de jogadores tentando acessar o jogo conseguimos jogar e tirar essas primeiras ideias de como o jogo funciona.
SimCity chegou em 05 de março de 2013, apenas para PC. Uma versão de Mac será lançada ainda em 2013 de acordo com os produtores.

Tumultos, poluição e terrenos menores: O novo SimCity - 1 (© SimCity)

O novo SimCity não permite que o jogador faça a terraplanagem da região, agora as regiões são completamente predefinidas, com espaços limitados, algumas rodovias e ferrovias.

Tumultos, poluição e terrenos menores: O novo SimCity - 1 (© SimCity)

As regiões contém de duas até 16 cidades, além disso cada região tem espaços específicos para as chamadas “Grandes Obras”. Essas construções geram benefícios para a região como um todo e incluem um aeroporto internacional, uma grande usina solar e outros.

Tumultos, poluição e terrenos menores: O novo SimCity - 1 (© SimCity)

O sistema de ruas agora permite que o jogador desenhe a rua livremente, porém como o espaço para a cidade foi reduzido consideravelmente em relação ao SimCity 4 não existe muito espaço para desenhos elaborados.

Tumultos, poluição e terrenos menores: O novo SimCity - 1 (© SimCity)

Cada território de cidade possui 5 atributos, como água, vento, carvão, minérios e petróleo, cada um deles indica uma possibilidade de exploração para a cidade. Cidades industriais são mais viáveis em territórios com minérios, carvão e petróleo, isso para alimentar a indústria.

Tumultos, poluição e terrenos menores: O novo SimCity - 1 (© SimCity)

A energia elétrica, a água e o esgoto agora são distribuídas pelas ruas, por isso não é mais preciso criar sistemas de canos ou colocar grandes torres de transmissão.

Tumultos, poluição e terrenos menores: O novo SimCity - 1 (© SimCity)

As informações agora são exibidas diretamente no mapa do jogo, são diversos filtros de informações que variam desde criminalidade até valor do terreno. Essas informações são entregues ao jogador de maneira que tudo pareça um grande infográfico em três dimensões.

Tumultos, poluição e terrenos menores: O novo SimCity - 1 (© SimCity)

As cidades da região interagem entre si, isso significa que a poluição gerada em uma pode ser carregada pelo vento até uma cidade próxima, causando doenças. Também é possível compartilhar veículos de emergência com seus vizinhos caso eles precisem.

Tumultos, poluição e terrenos menores: O novo SimCity - 1 (© SimCity)

É possível dividir a região com outros jogadores online, sejam eles conhecidos ou não. Nesse sistema cada cidade da região fica para um jogador, porém é bom lembrar que o que acontece nas cidades de seus vizinhos afeta a região como um todo.

Tumultos, poluição e terrenos menores: O novo SimCity - 1 (© SimCity)

O jogo tem diversas opções gráficas e funciona bem tanto em computadores mais simples com placas de vídeo integrada até computadores potentes, onde o jogo exige bastante e retorna gráficos incríveis. Inclusive existem filtros de imagem como os de programas como o Instagram, esses filtros deixam o jogo consideravelmente mais charmoso.

Mais de um milhão de pessoas jogaram Tomb Raider nas primeiras 48 horas depois do lançamento


Considerado um dos jogos mais aguardados de 2013, o reboot da série Tomb Raider chegou às lojas no início do mês e conseguiu alcançar as expectativas de diversos fãs que estavam com saudades de Lara Croft. Mostrando que todos sentiam falta da aventureira, o gerente global da franquia revelou no Twitter que mais de um milhão de pessoas jogaram o título nas suas primeiras 48 horas.

Karl Stewart, gerente global da franquia Tomb Raider, revelou no seu Twitter que o jogo alcançou a incrível marca de um milhão de pessoas jogando em dois dias do título nas lojas. Não se sabe se o número foi adquirido apenas com o número de pessoas que estavam online quando ligaram o jogo ou se isso inclui o número de cópias vendidas.

Vale lembrar que a Crystal Dynamics, desenvolvedora do título, afirmou que ficou sabendo de diversas lojas que estavam sofrendo de baixa nos estoques do game, devido à grande busca dos fãs. Tomb Raider está disponível para PC, Xbox 360 e PlayStation 3. Caso você queira saber o que nós do Baixaki Jogos achamos do título, clique aqui e leia a nossa análise.

Fonte: BaixakiJogos / Twitter