domingo, 22 de julho de 2012

Para o diretor de arte de DIshonored, falta criatividade da indústria

Dishonored

Se tem alguém que sabe o que é originalidade em videogame, é Viktor Antonov. Ele é o homem responsável pelo design opressor e belo da City 17 na obra-prima da Valve, Half-Life 2. Um dos principais motivos pelos quais estou empolgado comDishonored é porque Antonov é seu diretor de arte.
Mas o artista está infeliz, de modo geral, com o estado atual dos videogames. Em uma entrevista ao site Eurogamer, ele se lamenta: “Os últimos cinco anos foram pobres, muito pobres para a ficção na indústria de games”.
As observações de Antonov se focam, em grande parte, no fato de que há muito poucas ideias novas para jogos, e no fato de que tantos deles parecem iguais. Para ele, o fato de que o ponto de inovação mais próximo de Dishonored é BioShock, um jogo de 2007 que nem tem tanto a ver com o novo projeto da Bethesda, é algo preocupante.
“Eu não sou um crítico duro dos games”, insistiu Antonov. “Eu estou extremamente feliz com o estado atual da tecnologia. Mas os artistas e a direção de arte deveriam tornar suas próprias vidas um pouco mais difíceis e forçar os gerentes a arriscarem mais artisticamente, usando a tecnologia em um nível maior e melhor. É isso que eu tenho feito e por isso que estou sofrendo – o mesmo tempo que eu tenho passado criando, também tenho passado convencendo as pessoas que financiam os jogos do quão importante isso é.
“Estamos sempre esperando pela próxima geração de mundos enormes e gráficos belíssimos. Bom, os gráficos belíssimos vieram, mas os mundos que vieram com eles não estão no mesmo nível.
“Os gráficos eram uma desculpa para não criar mundos interessantes há 10 anos. Hoje, temos muitas Nova Yorks, muitos jogos de guerra. Por favor, pessoal”, ele pediu. “vamos fazer mais ficção científica e mais mundos malucos por aí”.
Antonov ainda aconselha que os desenvolvedores parem de tentar fazer jogos que são tudo ao mesmo tempo. “Atualmente os jogos tentam incluir tantos jogos dentro de si – narração, música, contemplação, tiro – que acabam perdendo a experiência”. Em vez disso, ele sugere, os desenvolvedores devem fazer jogos mais especializados que escolham uma coisa e façam essa coisa bem.
O resto da entrevista, que também fala em detalhes do processo de criação de Dunwall, a cidade de Dishonored (que você vê na imagem acima), está disponível no Eurogamer.

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