sexta-feira, 1 de março de 2013

PlayStation 4 foi criado a partir da opinião dos desenvolvedores


Nem gráficos e muito menos os recursos sociais. A principal novidade do PlayStation 4 — ao menos para os desenvolvedores — é a nova arquitetura que vai facilitar a vida dos estúdios na hora de criar um novo game. Isso já havia sido anunciado pela Sony durante o PlayStation Meeting, na semana passada, e agora volta à tona com detalhes sobre como esse processo foi construído.

Em entrevista ao jornal britânico The Guardian, o cofundador da Guerrilla Games, Herman Hulst, contou que o arquiteto de sistema do novo console, Mark Cerny, visitou a empresa diversas vezes para saber a quantas andava o desenvolvimento de Killzone: Shadow Fall e descobrir possíveis dificuldades que pudessem atrapalhar o processo. Segundo Hulst, a ideia era exatamente criar um diálogo entre hardware e software para tornar tudo muito mais harmonizado.


Para ele, ao contrário do PlayStation 3, o PS4 não será mais uma “torre de marfim” impenetrável e difícil de programar, já que a Sony se preocupou em coletar opiniões de estúdios parceiros, como a Guerrilla e Naughty Dog, para tornar as coisas muito mais acessíveis. Conforme explicado no evento, trata-se de uma plataforma de desenvolvedores para desenvolvedores.

Diante disso, Hulst acredita que teremos algo bem diferente do que as gerações passadas apresentaram em termos de lançamentos. Segundo ele, o console terá muito mais títulos de lançamento do que seus antecessores devido exatamente a essa simplicidade de criação — além de permitir que novos saltos de qualidade aconteçam de maneira muito mais rápida e natural.

Mais do que apenas a arquitetura

Mas não foi apenas na arquitetura do PS4 que os estúdios opinaram. Como a Evolution Studios revelou, o próprio DualShock 4 originou-se a partir de uma brainstorm entre a fabricante e as produtoras de conteúdo. Matt Southern, um dos executivos da desenvolvedora, contou que a Sony reuniu várias desenvolvedoras após a E3 do ano passado e pediu para que elas apresentassem conceitos do controle ideal, mostrando quais recursos eles gostariam de ver e integrar em seus games.

Fonte: The Guardian / BaxakiJogos

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